Forum ASG PYRZYCE
PYRZYCKIE FORUM AIRSOFTOWE
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

25 września 2011 - Wieśmin: Świt PGRu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ASG PYRZYCE Strona Główna -> Spotkania, wyjazdy
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Radzio :)




Dołączył: 31 Gru 2008
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Pon 12:52, 05 Wrz 2011    Temat postu: 25 września 2011 - Wieśmin: Świt PGRu

Witam

W imieniu grupy [link widoczny dla zalogowanych] i osób Zaprzyjaźnionych chciałbym zaprosić was do udziału w przygotowanym przez nas scenariuszu. Dla odmiany ten jest w wiejskich klimatach…



Wystarczająco trudno jest żyć w krainie, gdzie prawem są niejasne zasady i chwiejna wola rządu. Prawdziwy koszmar zaczyna się, gdy mocno niedoskonali rządzący uznają, że znaleźli idealne narzędzie dla realizacji swych pokrętnych celów - PGR.
Kombinat Rolniczy mający zapewnić wszystkim dobrobyt, jednak nie wszystko co się pięknie kończy ma taki początek.
Dwie wioski walczą o dominującą pozycję w zbliżającym się powołaniu do istnienia Kombinatu Rolniczego, zwycięzca może być tylko jeden.
Jest jeden sposób na przypodobanie się Członkom Partii, którzy odwiedzą wioski, w celu sprawdzenia, które jest bardziej gospodarna.
Aby osiągnąć przewagę nad konkurencją, każda z wiosek musi zgromadzić w swojej zagrodzie jak największą ilość krów, które beztrosko hasają po okolicznych polach.
Wyścig rozpoczęty…


Na nasz PGR musimy zasłużyć!




Zbiórka: Do godziny 09:50.
Miejsce zbiórki: Mapka - Click (zielona strzałka)[Wkrótce]
Rozpoczęcie: 10:00
Zakończanie: 16:00
Mapa terenu rozgrywki: Mapa – Click [Wkrótce]


Limit fps: Tak, według szczecińskich zasad z limitem.

Limit amunicji: Brak ograniczeń w ilości przenoszonej amunicji.

Miejsce: Krzekowo

Wstęp: Wpisowe wynosi 10zł od osoby, po zgłoszeniu się na forum i dokonaniu wpłaty do 19 września.
Po 19 września wpłata na miejscu w wysokości 15zł.

Wiek: Scenariusz dla osób, które mają ukończone 16 lat, wymagane pozwolenie od rodziców.

Limit miejsc: Ilość miejsce nieograniczona [Jednak strony zostaną podzielone na równe liczebnie, w miarę możliwości, przy zgłoszeniu swojego udziału proszę o podanie preferowanej strony]

Pirotechnika: Zabroniona. [Jedyna dopuszczona zostanie dostarczona przez organizatora]

Zgłoszenia: Można podawać je na forum, lub wysyłając prywatną wiadomość.

Ważne: Na scenariuszu obowiązuje stylizacja "na wieśniaka". Tylko osoby, które będą ubrane "na wieśniaka" (np. koszula flanelowa, dres, ogrodniczki, słomiany kapelusz, kalosze), będą mogły wykonywać odpowiednie dla scenariusza zadania i elementy fabularne (np. być ciężkorolnymi, itd.).
W scenariuszu mogą wziąć udział osoby w mundurach, jednak po jednym trafieniu umierają i nie mogą wykonywać zadań fabularnych.



Mechanika



1. Oznaczenia Terenu.

• Teren oznaczony taśmą czerwono-białą //// jest terenem WYŁĄCZONYM z rozgrywki. Zabrania się na niego wchodzić.

• Teren oznaczony taśmą żółto-czarną //// jest terenem, który może mieć znaczenie strategiczne.



2. Punkty Strategiczne.

• Respawn przy wiosce - obiekt którego WNĘTRZE jest wyłączone z rozgrywki. Respawn odbywa się gdy wskazówka ZEGARA W RESPAWNIE (nie będzie on się zgadzał z czasem realnym) będzie wskazywała 00, 15, 30, 45 minut.

• Respawn w terenie - z założenia jest nieaktywny, WNĘTRZE jest również wyłączone z rozgrywki. Aktywację Respawna dokonuję się przez doniesienie do wyznaczonego miejsca przy nim 3 Worków z Nawozem. Doniesienie worków aktywuje respawn dla danej strony.

Respawn ożywia graczy, jeżeli w środku będą znajdować się 4 osoby, bo tyle potrzeba aby uruchomić Rekultywator(magiczna maszyna do ożywiania).

W Respawnie (przy wiosce i w terenie) przybywając jako ranny, można zdjąć oznaczenie rannego i ponownie uzyskać status Zdrowego.



3. Elementy rozgrywki.

Z założenia wszelkie elementy rozgrywki są neutralne i obie strony mogą ich używać. Przejmowanie nie jest zabronione.

• Opatrunki - Zastosowanie patrz: Znachorzy.

• Karty Rannego - Specjalne Karty Rannego tylko dla Ciężkorolnych. Zastosowanie patrz: Ciężkorolni.

• Koszula z worka – Jest to worek z wyciętym miejscem na głowę i ręce, który zakłada się jak koszulę. Jeden z elementów potrzebnych do stworzenia ciężkorolnego.

• Sznurek – Będzie to typowy sznurek od snopowiązałki, zostanie oznaczony taśmą, będzie jednym z elementów składowych ciężkorolnych.

• Słomiany kapelusz – Typowy hit lata na wsi 2003, nakrycie głowy ciężkorolnych.

• Blaszka na sznurku – Płytka jest elementem systemu uwieśniającego, potrzebna do wyprodukowania najsilniejszych cięzkorolnych, Swojaka i Rolasa.

• Butelka z bimbrem – Butelka z uzdrawiającym płynem, jednak moc zawarta w substancji leczy tylko prawdziwych Bimbrowników. Jest to również jeden z elementów składowych bimbrownika.

• Czapka uszatka - Topowe nakrycie głowy zima przełom 1980-1981, ulubiona czapka bimbrownika.

• Taczka Gnoju - Pojazdy, do których zniszczenia jest konieczne wykorzystanie Sztucznej kupy i wrzucenie jej do taczki, bądź trafienie osoby przebywającej w Taczce.
Zakłada się, że pojazd ma magiczną właściwość unieśmiertelniania załogi która w nim przebywa oraz mechanizmu napędowego.
Jedynie trafienie do taczki lub osoby w niej przebywającej, sztuczną kupą niszczy pojazd.

• Sztuczna kupa - Prototyp broni, opracowywany celem przeciwdziałania Taczce Gnoju. Nieskuteczny przeciwko normalnym przeciwnikom.



4. Specjaliści

• Bimbrownik – Typowy przedstawiciel wsi, za słaby żeby zostać ciężko rolnym ale swój urok ma. Nie rozstaje się ze swoją butelką wypełnioną bimberkiem, a głowę lubi ukryć pod czapką uszatką, czyżby miał delikatne uszy? Któż to wie, najważniejsze jest, że dopiero czwarte trafienie go zabija, jak to robi to proste. Po trafieniu poda na ziemię pociąga łyczek ze swojej buteleczki i wstaje jak nowo narodzony, otępiennie alkoholowe powiecie, ja powiem, że to magiczna płynu MOC.


Ciężkorolni – w grze użyte zostaną trzy rodzaje ciężkorolnych. Będą to odpowiednio:


• Jurny Chłop – Osoba posiadająca na sobie koszulę z worka, przepasana sznurkiem. Będzie mogła posiadać na sobie dwa opatrunki (dopiero trzecie trafienie zabija) oraz będzie posiadała Karty Rannego do wykorzystania tylko przez Jurnego Chłopa.

Jurny Chłop posiadając Kartę Rannego jest Znachorem sam dla siebie - może samemu się opatrzyć, poprzez wypełnienie Karty Rannego i zaczepienie jej na sznurku na pasie. Nie może on jednak do leczenia samego siebie wykorzystać zwyczajnych opatrunków. Nie może on też leczyć innych "zwyczajnych" uczestników, ani innych Ciężkorolnych (może przekazać swoją Kartę Rannego). Znachor, który otrzyma Kartę Rannego krzyczy "co to jest?!" i zjada ją, lub też drze na maluteńkie kawałeczki, nie umiejąc ją obsłużyć.

Każdy gracz po przemianie w Jurnego Chłopa w czasie rozgrywki otrzyma 3 Karty Rannego.


• Swojak – Jest ulepszoną wersją Jurnego Chłopa, na elementy jego "ubioru" składa się podobnie jak poprzednio, koszula z worka, przepasana sznurkiem, dodatkowo na szyi Swojaka pojawia się blaszka na sznurku.

Jedyne miejsce jakie będzie liczone jako trafienie dla Swojaka to blaszka zawieszona na jego szyi.

Swojak będzie mógł posiadać na sobie dwa opatrunki (dopiero trzecie trafienie zabija) oraz będzie posiadała Karty Rannego do wykorzystania tylko przez Swojaka.

Swojak posiadając Kartę Rannego jest Znachorem sam dla siebie - może samemu się opatrzyć, poprzez wypełnienie Karty Rannego i zaczepienie jej na sznurku na pasie. Nie może on jednak do leczenia samego siebie wykorzystać zwyczajnych opatrunków. Nie może on też leczyć innych "zwyczajnych" uczestników, ani innych Swojaków (może przekazać swoją Kartę Rannego). Znachor, który otrzyma Kartę Rannego krzyczy "co to jest?!" i zjada ją, lub też drze na maluteńkie kawałeczki, nie umiejąc ją obsłużyć.


• Rolas – to ostatni już poziom ewolucji Ciężkorolnych. Na ubiór Rolasa składa się koszula z worka przewiązanego w pasie sznurka, metalowej płytka zawieszonej na szyi wyposażonej w rurkę, słomiany kapelusz.

Rolas jest niewrażliwy na ogień z broni konwencjonalnej.

Porusza się jedynie marszem i w pozycji wyprostowanej.

Jego jedynym wrażliwym punktem jest system uwieśniający (metalowa płytka na piersi Rolasa). Trafiony w nią staje się nieaktywny na 10 sekund. Obok płytki znajduje się "rurka bezpieczeństwa" która zerwana, odłącza dopływ bimbru do Rolasa powodując automatyczną wytrzeźwienie i śmierć Ciężkorolnego.



5. Komunikacja

Dozwolone są wszelkie metody komunikacji, poprzez ręczne radiostacje jaki telefony komórkowe.



6. Sędzia

W czasie gry wprowadzona zostanie funkcja sędziego, jego zadaniami będzie rozstrzyganie sporów pomiędzy graczami, oraz pilnowanie prawidłowego wykorzystania mechaniki scenariusza.



7. Zasady trafienia i Znachorzy

Osoba trafiona jest traktowana jako Ranna. Pozostaje na swojej pozycji oznaczając się czerwoną szmatą i może jedynie wzywać pomocy (nie przesuwa się ani o metr, nie chowa itd). Może do niej podbiec Znachor i uleczyć. Osoba uleczona i ponownie trafiona zostaje uznana za zabitą (chyba że jest ciężkorolnym, wtedy są możliwe dwa uleczenia przed zabiciem)

Osoba która jest ranna może sama zadecydować, że umiera. Może wtedy udać się do respawnu.

Transportowanie rannych, osoba ranna nie może strzelać, jeżeli podejdzie do niej zdrowy gracz może ją "przetransportować". Noszenie rannego polega na tym, że osoba trafiony kładzie rękę na ramieniu zdrowej osoby i idzie za nią, w takiej sytuacji, żadna z osób nie może biegać. Zdrowy gracz i tylko on może strzelać.



Zapraszamy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Radzio :)




Dołączył: 31 Gru 2008
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Pon 21:16, 05 Wrz 2011    Temat postu:

[center][link widoczny dla zalogowanych][/center]
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Krzywy




Dołączył: 22 Kwi 2006
Posty: 786
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Pyrzyce
Płeć: Mężczyzna

PostWysłany: Śro 17:45, 07 Wrz 2011    Temat postu:

Ja w tym terminie przebywam w Karkonoszach.

Chętni niech się organizują we własnym zakresie.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Radzio :)




Dołączył: 31 Gru 2008
Posty: 36
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Szczecin

PostWysłany: Pon 13:51, 19 Wrz 2011    Temat postu:

Ktoś?
Coś?
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Biuvy
Administrator



Dołączył: 22 Sie 2005
Posty: 620
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Zza winkla

PostWysłany: Czw 18:32, 22 Wrz 2011    Temat postu:

My nie kandełamy, ciśniem na obo.
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Gość







PostWysłany: Pon 10:45, 19 Maj 2014    Temat postu:

ok
Powrót do góry
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum ASG PYRZYCE Strona Główna -> Spotkania, wyjazdy Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin